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publicado por Helder, em 30.12.10 às 14:57link do post | favorito

A saga Legend of Zelda é uma das mais antigas, emblemáticas e influentes no mundo dos videojogos. Uma das jóias da coroa da gigante japonesa Nintendo, a lenda começou a 8-bits em meados dos anos 80. Na época era o mais ambicioso jogo de aventura jamais criado, com uma progressão não linear num mundo enorme, o reino de Hyrule. Vestindo a pele do elfo Link de orelhas pontiagudas e túnica verde, o jogador tinha de explorar e tentar encontrar o seu caminho por cavernas, castelos e catacumbas, e encontrar itens que o ajudassem na sua missão, salvar a princesa Zelda e o reino de Hyrule. Tão grande era a tarefa em mãos, que se tornava impossível completá-la numa só sessão de jogo, pelo que The Legend of Zelda foi dos primeiros jogos com memória no cartucho disponível para salvar o nosso progresso e continuar mais tarde.


 

Nintendo NES (1986) > The Legend Of Zelda


O jogo foi um grande sucesso a nível mundial e as sequelas não demoraram a chegar. Não houve uma consola da Nintendo lançada desde então que não tivesse pelo menos uma nova iteneração do franchise e a qualidade destes jogos atingia novos patamares de excelência. Destaco The Legend of Zelda: A Link to the Past para a Super Nintendo, o mítico The Legend of Zelda: Ocarina of Time para a Nintendo 64 que levou a cabo a ambiciosa tarefa de transpor o jogo para 3D ou mais recentemente The Legend of Zelda: Phantom Hourglass para a Nintendo DS.

Mas o jogo de que vos quero falar hoje é Twilight Princess, de longe o Zelda que mais me marcou. Lançado em 2006 para a Nintendo GameCube e Wii,o jogo pretendia satisfazer os fãs que pediam um Zelda mais realista e sóbrio, depois da explosão de cores dandy fruto da técnica cell- shading que havia sido The Wind Waker. E esse objectivo foi cumprido, e com estilo. Um estilo noir e quasi-burtonesco, um aspecto gráfico realista e mais conservador e o Link mais adulto até à data. Finalmente a tecnologia permitia uma realização artística desta natureza através das capacidades avançadas da Nintendo GameCube bem evidenciadas neste jogo. Twilight Princess foi a canção do cisne, a despedida da consola cúbica em grande estilo e a entrada em cena da Wii, a nova aposta da companhia de Quioto.



The Legend of Zelda: Twilight Princess (2006)


Há algo de muito especial em Zelda: a imersão do jogador no jogo. Esta é potenciada pela personagem principal Link (que pode ser renomeada com o nosso nome) e a sua personalidade ou falta dela. Link é o herói dos arquétipos,corajoso,bondoso,calmo, o orfão de proveniência desconhecida adorado por todos, que vive sozinho numa casinha de madeira numa pequena aldeia nos confins do reino. Em Twilight Princess trabalha no rancho de Ordon com a ajuda da sua fiel égua Epona, as crianças adoram brincar com ele e Ilia, a filha do prefeito cora sempre que o vê- umas nuances de romance teenager que aligeiram a história.

Mas talvez a maior particularidade de Link seja que toda a gente fala com ele e ele ouve pacientemente sem retorquir. Link não fala. Será mudo? A narrativa nunca tentou sequer explicar-nos isto, mas aparte de uns “huh”, “hey” entre outras onomatopeias, Link é caladinho e submisso. A razão para isto para mim é clara e é um dos chavões que fazem do franchise o que ele é ainda hoje em dia: O facto de Link não falar, cria um vazio na sua personalidade, um herói desprovido de ego, vazio esse que subconsciente e intuitivamente o jogador preenche com o seu. Porque todos nós queremos ser Link, confesse-mo-lo. Link é o elo, a ligação entre o jogador e o universo do jogo. Passadas umas semanas a jogar a sério Twilight Princess, ele havia de facto penetrado na minha mente, passava os dias a pensar no que se seguiria no jogo, sonhava com soluções para os puzzles das dungeons e nos meus sonhos eu tinha cabelo louro, orelhas pontiagudas e uma túnica verde. Sim, pode-se dizer que fiquei bastante apanhado pelo jogo.

É difícil explicar mas a maior arma que temos ao nosso dispor em Zelda, não é a espada, o arco, as bombas, a bola e a corrente, o boomerang entre outras que teremos a oportunidade de usar, mas sim o raciocínio lógico. Porque a maior parte da acção decorre em espaços confinados a que os veteranos de Zelda chamam dungeons. Podem ser cavernas, castelos, catacumbas, cidadelas flutuantes no céu (estou a revelar demasiado com esta!) que no fim tem um inimigo poderoso para defrontar-mos e um item que nos permitirá prosseguir na aventura em dado contexto. Portas que não abrem sem uma dada chave, engenhos que reagem ao nosso peso, pontes móveis numa dada cadência, um calhau não é colocado ao calhas numa dungeon, e cabe-nos a desvendar o fio à meada e revelar o novelo em sequência. O aspecto do combate, é giro sim senhor, sobretudo se jogarem a versão Wii como eu, que tem controlos por movimentos adaptados, mas depressa se aperceberão que é secundário. Não se perde muitas vidas em Zelda (a não ser que sejam nabos), os bosses são facilmente derrotados uma vez descoberto o seu ponto fraco, excepção seja feita ao penúltimo e último, mas esses tinham de dar algum desafio.

Em Twilight Princess temos uma dimensão paralela, o Twilight Realm e o seu misterioso rei Zant que pretende fundi-la com a nossa, e da luz e do crepúsculo criar a verdadeira escuridão. Link ao entrar nessa dimensão das trevas, transforma-se em lobo, o que pode ser um perfeito disparate, mas é bastante interessante de se jogar e conhece uma estranha criatura chamada Midna que o irá ajudar ao longo da história. O Twilight Realm contrasta com o mundo de Hyrule, em Hyrule tudo é vivido e verdinho, no crepúsculo a palete de cores é bem mais mórbida, tudo é triste e decadente, quase como se entrássemos num filme do Tim Burton.

Para mais detalhes da história, nada como jogar Twilight Princess e apreciar esta obra-prima dos videojogos, que anos passados desde o lançamento continua imprescindível a qualquer possuidor de uma Wii e a um preço bem simpático. A versão GameCube se forem puristas, também pode ser, se bem que deve custar agora um preço um tanto exorbitante, uma vez que deixou de ser produzida e é artigo de coleccionador.

música: Apocalyptica - Zelda Main theme
sinto-me: Com vontade de jogar..

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publicado por Helder, em 06.12.10 às 16:05link do post | favorito

Comemorou-se recentemente uma mórbida efeméride: À 30 anos atrás, no fatídico dia 4 de Dezembro de 1980, morria o primeiro-ministro de Portugal Francisco Sá Carneiro, num trágico acidente de aviação a bordo do pequeno Cessna. Com ele seguiam a sua companheira Snu Abecassis, o ministro da Defesa Adelino Amaro da Costa e sua mulher, o chefe de gabinete do primeiro-ministro e os dois pilotos. Todos morreram também. De facto, deste incidente, nada há a comemorar.

 

Depois da inesperada tragédia, do incontornável celeuma político e social que se seguiu, do homem que era Sá Carneiro, passou a existir somente o mito. O mito é algo genuinamente português, tem traços de sebastianismo indeléveis. Sá Carneiro era o filho pródigo da nação que iria conduzir o povo à terra prometida, exultado post-mortem por todos, mesmo os antigos adversários políticos, e que havia de forma vil e cobarde sido assassinado e impedido assim de cumprir o seu destino. Mais coisa, menos coisa é isto que ainda passará pelas sinapses de muito boa gente até nos nossos dias. Temos sempre as pessoas em muito boa conta quando estão mortas; os vivos é que são todos uns energúmenos.

 

Longe de mim querer julgar o carácter político de Sá Carneiro, até porque não sinto ter legitimidade para o fazer. Sá Carneiro foi um político num Portugal distante que já não existe mais, um país que nunca conheci. Mas, e julgo que aqueles que me leiam entenderão, não será já demais os enaltecimentos, homenagens e demais elevações daquela alminha à categoria de semi-Deus e salvador da pátria? Periodicamente, o próprio partido que Sá Carneiro criou, traz de volta a mesma lenga-lenga para os eleitores mais nostálgicos, usando a memória do dito-cujo como estratagema político.

 

No entanto, devo dizer que não sou completamente adverso ao mito. Se pensarmos na faceta mais pessoal de Sá Carneiro, a sua relação extra-conjugal com a sueca Snu Abecassis, que ele não fazia intenção de esconder de ninguém e levou avante contra tudo e contra todos, num pequeno país ao mar plantado, conservador e católico, no início da década de 80, aí sim, o mito tem o seu quê de fascínio e podemos pensar nele não como um político, mas um interessante ser humano.

 

No fundo, o que acho é que ao fim de todos estes anos já era hora de o estado português cumprir o seu dever para com Sá Carneiro, Amaro da Costa e restantes vítimas. Ou seja, apurar a verdade e nada mais que a verdade deste imbróglio. Um primeiro-ministro morre em circunstâncias dúbias e ao fim de 30 anos, 8 comissões de inquérito de iniciativa parlamentar, a própria prescrição do eventual crime, não se sabe se foi um acidente ou um atentado. Sá Carneiro é o J.F.K português, com a agravante diferença que pelo menos os americanos arranjaram um bode expiatório para o caso. Deram-lhe a chamada closure, a qual as teorias da conspiração puderam dar o seu seguimento, mas pelo menos, existe a tal explicação oficial e o fantasma de J.F.K no espectro político amansou. O mesmo não pode ser dito do caso Camarate, tendo o fantasma de Sá Carneiro sido invocado de tempo a tempos à esfera política.

 

Fala-se actualmente na constituição de uma nova comissão de inquérito, desta feita seria a nona, para esclarecer o caso de uma vez por todas. Enquanto aplaudo a incessante busca pela verdade, não deixo de me questionar, se de facto ela for encontrada, o que faremos? Os crimes prescreveram.

 

Depois penso que à sua maneira, a maioria de nós, vulgares cidadãos, já chegou a alguma versão aproximada da verdade. A minha é assim:

 

Em primeiro lugar, sim foi um atentado. Sá Carneiro contudo, estava simplesmente na hora errada, no sítio errado. O verdadeiro alvo do engenho explosivo implantado na pequena avioneta era Amaro da Costa, o ministro da Defesa. O primeiro-ministro pretendia ir para o Porto para o comício do candidato presidencial apoiado pelo seu partido com as presidenciais à porta. Candidato esse que segundo Vasco Pulido Valente “tinha o encanto político de uma lista telefónica”. Pela primeira vez concordo com ele, mas é engraçado notar que mesmo pode ser dito acerca do amigo Vasco enquanto comentador político. Mas voltando ao que interessa, Sá Carneiro iria ao Porto para tentar o impossível, salvar o candidato presidencial de uma derrota mais que certa contra Ramalho Eanes. E para esse efeito tinha reservado voo na TAP, só tendo à ultima hora e a convite de Amaro da Costa decidido embarcar no Cessna. Era Amaro da Costa quem estava previsto ir naquele avião.

 

Em segundo lugar, Amaro da Costa vivia visivelmente assustado nas últimas semanas, tendo sido mesmo visto levando para toda a parte que ia, um revólver. E Amaro da Costa não era uma pessoa que normalmente andaria armada, muito pelo contrário. Isto é que nos conta Freitas do Amaral, ministro dos Negócios Estrangeiros na época. Ao que parece, o ministro da Defesa estaria a investigar um dossier particularmente soturno que envolvia um fundo de milhões de contos das forças armadas, criado para financiar a guerra colonial, fundo esse que curiosamente ainda se mantinha em pleno ano de 1980, findada estava a guerra e o regime autoritário. Alguém no seio dos militares, certamente alguém com uma patente elevada, estava a usar o dinheiro desse fundo e o bom nome do estado português para um esquema de tráfico de armas com clientes como o Irão, a Líbia e a Indonésia, países pouco recomendáveis . É esta a verdade com que se deparou Amaro da Costa e a razão pela qual tinha que ser silenciado. E assim foi, embora com danos colaterais algo inesperados como a morte do primeiro-ministro.

sinto-me: Triste com o país
música: Pink Floyd - Learning to Fly

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